home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Red Alert Add-levels & Utilities / Red Alert Shareware.7z / EDITORS / REDEDIT2.ZIP / RED1.EXE / HELP.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-01-18  |  17.8 KB  |  333 lines

  1.                 ***   ****  ***    ****  ***   ***  ***                   
  2.                     *  *  *     *  *   *     *  *   *    *      
  3.                 ***   **    *  *   **    *  *   *    *     
  4.                     * *   *    *  *   *     *  *   *    *     
  5.                 *  *  ****  ***    ****  ***   ***   *
  6.  
  7.  
  8.                             Version 1.55
  9.                                
  10.                         Help Section
  11. --------------------------------------------------------------------------------
  12.  
  13. **** NOTE:  For additional information see readme.txt
  14.  
  15. I.  General Options 
  16.  
  17.    TeamDelay            interval between checking for and creating teams
  18.    SubmergeDelay        forced delay that subs will remain on surface before allowing to submerge
  19.    GameSpeeBias         multiplier to overall game object movement speed
  20.    BaseBias             multiplier to threat target value when enemy is close to friendly base
  21.    ExpSpread            cell damage spread per 256 damage points for exploding object types [if Explodes=yes]
  22.    APMineDamage         damage to inflict when anti-personnel mine explodes
  23.    AVMineDamage         damage to inflict when anti-vehicle mine explodes
  24.    AllyReveal           Allies automatically reveal radar maps to each other?
  25.    AtomDamage           damage points when nuclear bomb explodes (regardless of source)
  26.    BailCount            number of 'bails' carried by a harvester
  27.    BallisticScatter     maximum scatter distance (cells) for inaccurate ballistic projectiles
  28.    BaseDefenseDelay     minutes delay between sending response teams to deal with base threat
  29.    BridgeStrength       strength of bridge [smaller means more easily destroyed]
  30.    BuildSpeed           general build speed [time (in minutes) to produce a 1000 credit cost item]
  31.    BuildupTime          average minutes that building build-up animation runs
  32.    C4Delay              minutes to delay after placing C4 before building will explode
  33.    ChronoTechLevel      Tech level at which Chrono facility can create Chrono effect
  34.    CloseEnough          If distance to destination less than this, then abort movement if otherwise blocked.
  35.    ConditionRed         when damaged to this percentage, health bar turns red
  36.    ConditionYellow      when damaged to this percentage, health bar turns yellow
  37.    CrateMinimum         crates are normally one per human player but never below this number
  38.    CrateRadius          radius (cells) for area effect crate powerup bonuses
  39.    CrateRegen           average minutes between random powerup crate regeneration
  40.    Crush                if this close (cells) to crushable target, then crush instead of firing upon it (computer only)
  41.    DamageDelay          minutes between applying trivial structure damage when low on power
  42.    DropZoneRadius       distance around drop zone flair that map reveals itself
  43.    EnemyHealth         Show enemy health bar graph when selected?
  44.    FireSupress         radius from target to look for friendlies and thus discourage firing upon, if found
  45.    GapRadius         radius of gap generator (cells)
  46.    GemValue         gem credits per 'bail' carried by a harvester
  47.    GoldValue         gold credits per 'bail' carried by a harvester
  48.    Gravity         gravity constant for ballistic projectiles
  49.    GrowthRate         rate of ore (Tiberium) growth [larger means faster]
  50.    HomingScatter     maximum scatter distance (cells) for inaccurate homing projectiles
  51.    IdleActionFrequency     average minutes between infantry performing idle actions
  52.    IronCurtain         minutes that Iron Curtain invulnerability lasts
  53.    LZScanRadius     maximum radius to scan for alternate landing zone if otherwise occupied
  54.    MCVUndeploy         Allow construction yard to undeploy back into MCV?
  55.    MaxDamage         maximum damage (after adjustments) per shot
  56.    MessageDelay     time duration of multiplayer messages displayed over map
  57.    MinDamage         minimum damage (after adjustments) per shot
  58.    MineAware         Are friendly units smart enough to avoid friendly mines?
  59.    MovieTime         minutes that movie recorder will record when activated (debug version only)
  60.    NamedCivilians     Show true names over civilians and civilian buildings?
  61.    OreGrows         Does ore grow denser over time?
  62.    OreSpreads         Does ore spread into adjacent areas?
  63.    OreTruckRate     speed that harvester truck manages ore [larger means slower]
  64.    ParaTech         tech level when free para-infantry appears from airstrip
  65.    PlayerAutoCrush     Will player controlled units automatically try to crush enemy infantry?
  66.    PlayerReturnFire     More aggressive return fire from player controlled objects?
  67.    PlayerScatter    Will player units scatter, of their own accord, from threats and damage?
  68.    ProneDamage         when infantry is prone, damage is reduced to this percentage
  69.    QuakeDamage         percentage damage to inflict when time quake occurs
  70.    RadarJamRadius     cell radius distance that mobile radar jammer is effective
  71.    RefundPercent     percent of original cost to refund when building/unit is sold
  72.    ReloadRate         minutes to reload each ammo point for aircraft or helicopters
  73.    RepairPercent     percent cost to fully repair as ratio of full cost
  74.    RepairRate         minutes between applying repair step
  75.    RepairStep         hit points to heal per repair 'tick' for buildings
  76.    SavourDelay         delay between scenario end and ending movie [keep the delay short]
  77.    SeparateAircraft     Is first aircraft to be purchased separately from helipad/airstrip?
  78.    ShroudRate         minutes between each shroud creep process [0 means no shadow creep]
  79.    SilverCrate         solo play silver crate bonus
  80.    SpeakDelay         minutes between EVA repeating advice to the player
  81.    SpyPlaneTech     tech level when free spy plane appears from airstrip
  82.    Stray radius     distance (cells) that team members may stray without causing regroup action
  83.    SurvivorRate     fraction of building cost to be converted to survivors when sold
  84.    SuspendDelay     minutes that suspended teams will remain suspended
  85.    SuspendPriority     teams with less than this priority will suspend during base defense ops
  86.    TimerWarning     if mission timer is less than this many minutes, then display in red
  87.    TreeTargeting     Automatically show target cursor when over trees?
  88.    URepairPercent     [units only] percent cost to fully repair as ratio of full cost
  89.    URepairStep         [units only] hit points to heal per repair 'tick' for units
  90.    WaterCrate         solo play water crate bonus
  91.    WoodCrate         solo play wood crate bonus
  92.    VortexRange         scan for victims up to this distance away [in cells]
  93.    VortexSpeed         speed of vortex movement
  94.    VortexDamage     damage inflicted by vortex discharge
  95.    Incoming        If an incoming projectile is as slow or slower than this, then object in the target location will try to run away. Grenades and parachute bombs have this characteristic.
  96.  
  97.  
  98. II.  Multiplayer Settings 
  99.  
  100.    Money        Money you usually start with
  101.    MaxMoney        MaxMoney you can choose to start from
  102.    ShadowGrow        Blacked out radar area grows
  103.    Bases        Whether or not you can build multiple bases
  104.    OreGrows        Ore regrows automatically
  105.    Crates        Crates appear throughout the game
  106.    AIPlayers        AI players are in the game with you
  107.    CaptureTheFlag    Caputure the flag game instead of regular game
  108.  
  109.  
  110. III.  Special weapon charge times 
  111.  
  112.    The time (minutes) for recharge of these special weapons.
  113.  
  114.    Chrono               chronosphere
  115.    GPS                  satellite radar
  116.    IronCurtain         invulnerability device
  117.    Nuke            nuclear missile
  118.    ParaBomb        parachute bombs
  119.    Paratrooper        paratroopers
  120.    Saboteur        para-saboteur
  121.    Sonar        sonar pulse
  122.    SpyPlane        recon mission
  123.  
  124.  
  125. IV.  Maximums 
  126.  
  127.    These are the absolute maximum number of these object types
  128.    allowed in the game (at any one time).
  129.  
  130.    Below are all the special maximums, all others are just self 
  131.    explanitory.
  132.  
  133.    Factory             32 is minimum for 8 player game
  134.    Overlay        special case -- only needs one
  135.    Projectile        projectile types, not actual projectiles
  136.    Smudge         special case -- only needs one
  137.    Template        special case -- only needs one
  138.    Terrain              trees and rocks
  139.    TrigType        trigger types
  140.    Trigger        triggers themselves
  141.    Warhead        warhead types, not actual warheads
  142.    Weapon        weapon types, not actual weapons
  143.  
  144.  
  145. V.  AI Statistics 
  146.  
  147.    Computer behavior controls.
  148.  
  149.    PatrolScan        minute interval between scanning for enemys while patrolling.
  150.    CreditReserve    Structure repair will not begin if available cash falls below this amount.
  151.    PathDelay        Delay (minutes) between retrying when path is blocked.
  152.    OreNearScan        cell radius to scan when harvesting a single patch of ore
  153.    OreFarScan        cells radius to scan when looking for a new ore patch to harvest
  154.    AutocreateTime    Average minutes between creating an 'autocreate' team
  155.  
  156.  
  157. VI.  IQ setting for computer activity 
  158.  
  159.    Each player (computer controlled or otherwise) is given an IQ rating that is used
  160.    to control what the computer is allowed to automatically control. This is
  161.    distinct from the difficulty setting. The higher the IQ setting, the more autonomous
  162.    and intelligent the side will behave. Each ability is given a rating that
  163.    indicates the IQ level (or above) that the ability will be granted. Because such
  164.    abilities are automatically performed by the computer, giving a human controlled
  165.    country a high IQ is not recommended. Otherwise the player's units will start to
  166.    automatically "do their own thing"! A human controlled country is presumed to have
  167.    an IQ rating of zero. A computer controlled country has an IQ of 1 or higher.
  168.  
  169.    MaxIQLevels        the maximum number of discrete IQ levels
  170.    SuperWeapons        super weapons are automatically fired by computer
  171.    Production        building/unit production is automatically controlled by computer
  172.    GuardArea        ewly produced units start in guard area mode
  173.    RepairSell        allowed to choose repair or sell of damaged buildings
  174.    AutoCrush        automatically try to crush antogonists if possible
  175.    Scatter        will scatter from incoming threats [grenades and such]
  176.    ContentScan        will consider contents of transport when picking good target
  177.  
  178.  
  179. VII.  Country Statistics 
  180.    
  181.    Certain countries have special adjustments to their unit and building
  182.    values. These are global values that affect ALL units and buildings owned
  183.    by that country.
  184.  
  185.    Airspeed          multiplier to speed for all air units [larger means faster] (def=1.0)
  186.    Armor          multiplier to armor strength for all units and buildings [larger means stronger] (def=1.0)
  187.    Cost         multiplier to cost for all units and buildings [larger means costlier] (def=1.0)
  188.    Firepower         multiplier to firepower for all weapons [larger means more damage] (def=1.0)
  189.    Groundspeed         multiplier to speed for all ground units [larger means faster] (def=1.0)
  190.    ROF             multiplier to Rate Of Fire for all weapons [larger means slower ROF] (def=1.0)
  191.    BuildTime         multiplier to general object build time [larger means longer to build] (def=1.0)
  192.  
  193.  
  194. VIII.  Difficulty Settings 
  195.  
  196.    Game difficulty is controlled by these factors. Some of these factors will
  197.    only affect a computer player. The computer and the player are handicapped by
  198.    individual settings. Thus the computer may be playing at 'difficult' level while the
  199.    player may be playing at 'easy' level.
  200.  
  201.    Airspeed         multiplier to speed for all air units (def=1.0)
  202.    Armor         multiplier to armor strength for all units and buildings (def=1.0)
  203.    Cost         multiplier to cost for all units and buildings (def=1.0)
  204.    Firepower         multiplier to firepower for all weapons (def=1.0)
  205.    Groundspeed         multiplier to speed for all ground units (def=1.0)
  206.    ROF             multiplier to Rate Of Fire for all weapons [larger means slower ROF] (def=1.0)
  207.    BuildSlowdown     Should the computer build slower than the player (def=no)?
  208.  
  209.    <<< affects the computer player, not the human player >>>
  210.  
  211.    ContentScan         Should the contents of a transport be considered when picking best target (def=no)?
  212.    RepairDelay         average delay (minutes) between initiating building repair
  213.    BuildDelay         average delay (minutes) between initiating construction
  214.    DestroyWalls     Allow scanning for nearby enemy walls and destroy them (def=yes)?
  215.  
  216.  
  217. IX.  Unit and Building Statistics 
  218.  
  219.    Specifies the characteristics of the various game objects.
  220.  
  221.    Ammo         number of rounds carried between reloads [-1 means unlimited] (def=-1)
  222.    Armor         the armor type of this object [none,wood,light,heavy,concrete] (def=none)
  223.    Cloakable         Is it equipped with a cloaking device (def=no)?
  224.    Cost         cost to build object in credits
  225.    Explodes         Does it explode violently when destroyed [i.e., does it do collateral damage] (def=no)?
  226.    GuardRange         distance to scan for enemies to attack (def=use weapon range)
  227.    Image         name of graphic data to use for this object (def=same as object identifier)
  228.    Invisible         Is completely and always invisible to enemy (def=no)?
  229.    Owner         who can build this [Allies or Soviet] (def="allies,soviet", i.e., all)
  230.    Points         point value for scoring purposes (def=0)
  231.    Prerequisite     list of buildings needed before this can be manufactured (def=no requirement)
  232.    Primary         primary weapon equipped with (def=none)
  233.    ROT             Rate Of Turn for body (if present) and turret (if present) (def=0)
  234.    Reload         time delay between reloads (def=0)
  235.    Secondary         secondary weapon equipped with (def=none)
  236.    SelfHealing         Does the object heal automatically up to half strength (def=no)?
  237.    Sight         sight range, in cells (def=1)
  238.    Strength         strength (hit points) of this object
  239.    TechLevel         tech level required to build this [-1 means can't build] (def=-1)
  240.    Sensors         Has sensors to detect nearby cloaked objects (def=no)?
  241.  
  242.    <<< applies only to infantry types >>>
  243.  
  244.    C4             Equipped with building sabotage explosives [presumes Infiltrate is true] (def=no)?
  245.    Fraidycat         Is it inherently afraid and will panic easily (def=no)?
  246.    Infiltrate         Can it enter a building like a spy or thief (def=no)?
  247.    IsCanine         Should special case dog logic be applied to this?
  248.  
  249.    <<< applies only to moving units (not buildings) >>>
  250.  
  251.    Passengers         number of passengers it may carry (def=0)
  252.    Speed         speed of this object [n/a for buildings] (def=0)
  253.  
  254.    <<< applies only to terrestrial driving vehicle types >>>
  255.  
  256.    Crushable         Can it be crushed by a heavy tracked vehicle (def=no)?
  257.    Tracked         Is this vehicle tracked [as opposed to wheeled] (def=no)?
  258.    NoMovingFire     The vehicle must stop before it can fire (def=no)?
  259.  
  260.    <<< applies only to building types >>>
  261.  
  262.    BaseNormal         Considered for building adjacency checks (def=yes)?
  263.    Adjacent         distance allowed to place from other buildings (def=1)
  264.    Bib             Should the building have an attached bib (def=no)?
  265.    Capturable         Can this building be infiltrated by a spy/engineer (def=no)?
  266.    Crewed         Does it contain a crew that can escape (def=no)?
  267.    Power         power output [positive for output, negative for drain] (def=0)
  268.    Powered         Does it require power to function (def=no)?
  269.    Repairable         Can it be repaired (def=yes)?
  270.    Storage         the number of credits this building can store (def=0)
  271.    Unsellable         Cannot sell this building (even if it can be built)?
  272.    WaterBound         Is this building placed on water only (def=no)?
  273.  
  274.  
  275. X.  Weapon Statistics 
  276.  
  277.    The weapons specified here are attached to the various combat
  278.    units and buildings.
  279.  
  280.    Anim         animation to display as a firing effect
  281.    Burst         number of rapid succession shots from this weapon (def=1)
  282.    Camera         Reveals area around firer (def=no)?
  283.    Charges         Does it have charge-up-before-firing logic (def=no)?
  284.    Damage         the amount of damage (unattenuated) dealt with every bullet
  285.    Projectile         projectile characteristic to use
  286.    ROF             delay between shots [15 = 1 second at middle speed setting]
  287.    Range         maximum cell range
  288.    Report         sound to play when firing
  289.    Speed         speed of projectile to target (100 is maximum)
  290.    Warhead         warhead to attach to projectile
  291.    Supress         Should nearby friendly buildings be scanned for and if found, discourage firing on target (def=no)?
  292.  
  293.  
  294. XI.  Warhead Characteristics 
  295.  
  296.    This is what gives the "rock, paper, scissors" character to the game.
  297.    It describes how the damage is to be applied to the target. The
  298.    values should take into consideration the 'area of effect'.
  299.    example: Although an armor piercing tank round would instantly
  300.    kill a soldier IF it hit, the anti-infantry rating is still
  301.    very low because the tank round has such a limited area of
  302.    effect, lacks pinpoint accuracy, and acknowledges the fact that
  303.    tanks pose little threat to infantry that take cover.
  304.  
  305.    Spread         damage spread factor [larger means greater spread] (def=1)
  306.                     [A value of 1 means the damage is halved every pixel distant from center point.
  307.                   a value of 2 means damage is halved every 2 pixels, etc.]
  308.    Wall          Does this warhead damage concrete walls (def=no)?
  309.    Wood         Does this warhead damage wood walls (def=no)?
  310.    Ore             Does this warhead destroy ore (def=no)?
  311.    Verses         damage value verses various armor types (as percentage of full damage)...
  312.                 -vs- none, wood (buildings), light armor, heavy armor, concrete
  313.    Explosion         which explosion set to use when warhead of this type impacts (def=0)
  314.                         0=none, 1=piff, 2=piffs, 3=fire, 4=frags, 5=pops, 6=nuke
  315.    InfDeath         which infantry death animation to use (def=0)
  316.                      0=instant die, 1=twirl die, 2=explodes, 3=flying death, 4=burn death, 5=electro
  317.  
  318.  
  319. XII.  Land Characteristics 
  320.    
  321.    This section specifies the characteristics of the various
  322.    terrain types. The primary purpose is to differentiate the
  323.    movement capabilities.
  324.  
  325.    Float          % of full speed for ships [0 means impassable] (def=100)
  326.    Foot         % of full speed for foot soldiers [0 means impassable] (def=100)
  327.    Track         % of full speed for tracked vehicles [0 means impassable] (def=100)
  328.    Wheel         % of full speed for wheeled vehicles [0 means impassable] (def=100)
  329.    Buildable         Can buildings be built upon this terrain (def=no)?
  330.  
  331.  
  332.  
  333.